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jeudi, 12 juillet 2018

De la formation à l’adhésion grâce à la gamification pédagogique

Le jeu pour former, de quoi parle-t-on ?

Différentes appellations sont d’usage lorsque l’on évoque le jeu dans le domaine de la formation : Gamification, Team Building, Serious Game, Escape Game, jeux de plateau, pour autant de grandes différences définissent ces concepts.

  • La Gamification consiste à attribuer des récompenses ou des badges lorsqu’un participant complète un objectif sérieux comme par exemple avoir réalisé un module e-learning. La gamification propose également d’afficher un classement des participants via un leaderboard ou chacun peut visualiser sa position par rapport aux autres. La gamification en son sens premier ne constitue à nos yeux que le niveau un d’un parcours ludifié et ne constitue en rien une finalité.
  • Le Team Building, très en vogue il y a quelques années a pour vocation la cohésion d’équipe en faisant pratiquer à ses collaborateurs une activité sportive ou ludique comme la course de Segwey, le BabyFoot géant ou la Murder Party. Ces activités ont montré leur efficacité sur leur dimension récréative mais hélas se montrent peu efficaces lorsqu’il s’agit de leur donner du sens ou de leur attribuer une dimension pédagogique réelle. La plupart des entreprises se désintéressent aujourd’hui du Team Building en raison de son coût aux vues des résultats concrets recherchés par les décideurs.
  • Le Serious Game dans sa première version a été inventé par l’armée américaine en mettant en ligne un jeu vidéo où les apprentis GI pouvaient guerroyer dans les ruines de Bagdad dans un environnement 3D réaliste afin de déclencher des vocations. Ce concept à rapidement dérivé dans une utilisation plus économique qui consiste à transformer les modules e-learning en s’inspirant du jeu vidéo afin de rendre la formation plus attrayante. La plupart des entreprises du CAC 40 fort de ce nouvel engouement ont réalisé leur « Serious Game », mais ce modèle a rapidement montré ces limites car à l’instar du jeu vidéo, il est complexe à réaliser et les scénarii du jeu restent très linéaires.
  • L’Escape Game est très prisée actuellement et constitue une expérience unique pour ceux qui le pratique. Il possède cependant le défaut de nécessiter une installation spécifique (pièce et matériel dédié) et comme sa mécanique ludique est basée sur un scénario, le jeu n’est pas réutilisable sur un autre sujet puisqu’une fois qu’on l’a pratiqué on en connait la fin. Il s’agit néanmoins d’un excellent moyen de développer l’intelligence collective et vivre une expérience riche.
  • La Gamification Pédagogique est un concept unique développé par Work & Play qui consiste à transformer n’importe quel sujet professionnel en contenu ludique permettant d’engager le participant dans l’activité. A mi-chemin entre le jeu vidéo par son aspect numérique facilitant et le jeu de société pour son côté participatif, la gamification pédagogique propose d’alterner des activités ludiques, variées et interactives avec des phases de contenus informatifs et descendants forcément nécessaire dans une formation.
    Cette méthode permet de redonner l’envie d’apprendre y compris sur des sujets rugueux telle que les normes réglementaires ou la prévention santé/sécurité.

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Pourquoi la gamification pédagogique est plus en phase avec le fonctionnement de notre cerveau ?

Notre cerveau est ainsi fait, il réagit plus fortement aux stimulii émotionnels ou sensitifs qu’à la transcription d’un savoir théorique. Une victoire en coupe du monde ou les attentats du 11 septembre marquent définitivement notre mémoire, en tous cas davantage que la signature des accords de Maastricht ou la date du sacre de Charlemagne.

La gamification pédagogique rempli ainsi les 6 critères andragogiques * :

  • Besoin de comprendre plutôt que de subir un message
  • Apprentissage expérientiel et possibilité d’apprendre par l’erreur (grâce au jeu)
  • Engagement par le travail collaboratif et motivation par le jeu. L’apprenant est investi dans son apprentissage
  • Apprendre et pratiquer ce qui leur servira à court terme dans leur travail.
  • L’apprentissage par situation-problème est plus adapté aux adultes que la simple transmission de connaissances.
  • Motivation : l’apprenant apprend sans avoir à faire d’efforts attentionnels pour suivre la formation.

Alors à une époque où conserver la force vive de l’entreprise est un enjeu majeur qui va au-delà de la rémunération, manager, c’est expliquer et former en fluidifiant les apprentissages. Et au-delà de l'utilisation d'outils simplement originaux, il s’agit maintenant de mixer efficacité et modernité pour motiver et conserver ses équipes… La Gamification pédagogique apparaît comme la solution ultime en ce domaine.

François-Gilles RICARD

*pédagogique pour un adulte (En grec, « andragogie » signifie « guider l'homme », tandis que « pédagogie » signifie « guider l'enfant ». Le terme andragogie a été employé pour la première fois en 1833, par le pédagogue allemand Alexander Kapp.)

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